VIDEOJUEGOS EN EL AULA ¿SÍ? ¿NO?
Cuando realizamos esta pregunta a profesores y padres siempre surge una gran polémica, unos son partidarios de la utilización de los videojuegos en el aula (suelen ser minoría) y otros detractores de ello. Existen muchas causas por el cual algunos profesores, muchos padres y gran parte de la sociedad están en contra de la utilización de esta herramienta, entre ellas se podrían citar:
-Profesorado: poca experiencia con este material
(videojuegos), elección del videojuego y adaptación al currículum muy costosa,
no existen instrumentos para evaluar los aprendizajes, inseguridad (miedo a la
reacción de los padres), son recursos caros, implican la actualización del
equipo tecnológico de los centros, existe poco software educativo y de poca
calidad lúdica.Cuando realizamos esta pregunta a profesores y padres siempre surge una gran polémica, unos son partidarios de la utilización de los videojuegos en el aula (suelen ser minoría) y otros detractores de ello. Existen muchas causas por el cual algunos profesores, muchos padres y gran parte de la sociedad están en contra de la utilización de esta herramienta, entre ellas se podrían citar:
-Padres y
sociedad en general:
desconocimiento de esta herramienta; rechazo por la falsa creencia de que todos
los videojuegos son violentos y adictivos; juego, y por tanto videojuegos,
infravalorado.
En mi opinión (desde el punto de vista como futuro docente) estoy completamente a favor de la utilización de esta herramienta en el aula. Fundamentalmente, apoyo esta afirmación por 3 motivos:
-Por el potencial educativo que poseen: la utilización de esta herramienta ayuda a los alumnos a desarrollar factores personales (motivación, superación, satisfacción, expresión de sentimientos,…), sociales (comunicación directa o indirecta, cooperación, interiorización de normas de conducta, aproximación a la tecnología y el lenguaje audiovisual,…), psicomotores (coordinación óculo-manual, orientación espacial, habilidades motrices, coordinación dinámica-general,…), cognitivos (curiosidad; percepción visual y auditiva; habilidades organizativas, analíticas, de exploración y observación, creativas,…; estrategias para La toma de decisiones y la resolución de problemas; aprendizajes significativos y trasferibles; análisis y contraste de valores y actitudes,…).
-Por la
alfabetización que permite en las nuevas tecnologías y por el manejo que
permite de estas:
esta herramienta permite acercar al alumno a las nuevas tecnologías de la era
digital, el alumno aprende a desenvolverse en el manejo del ordenador y sus
aplicaciones, el alumno aprende a leer, escribir, sumar, restar, etc, es decir,
aprende contenidos marcados en el currículum a través de los videojuegos. Pero
ya no aprende solo consumiendo sino produciendo.
-Por su
gran poder de atracción y motivación para los alumnos: este es un punto primordial para
favorecer el aprendizaje del alumno, ya que la motivación es el pilar del
aprendizaje, es decir, con una buena motivación el alumno es capaz de aprender
más y más rápido.
Pero, una vez decidido usar esta
herramienta en el aula ¿qué?
El docente
debe de realizar una adecuada elección de los videojuegos que se van a trabajar
en el aula, teniendo en cuenta los principios educativos de estos, que deben de
poder relacionarse con el currículum de las áreas y, por supuesto, no contener
violencia gratuita de regodeo, ni poseer contenidos marcados de sexismo,
discriminación, etc (si se puede evitar la violencia implícita mucho mejor).
Solo se utilizarán estos videojuegos para enseñar a los alumnos cuales son los contravalores, cuales
videojuegos no son recomendables, etc, para ayudar a los alumnos a ser más
críticos. También el docente debe
fijarse en los aspectos relacionados con
la atracción y motivación de los alumnos que poseen los videojuegos, como
pueden ser: ofrecer libertad de elección, poseer diferentes niveles de
diferentes dificultades, que sea fácil de aprender pero difícil de ganar, que
promueva la exploración y el descubrimiento, que proporciones ayudas, etc.
Por otra
parte, el docente también debe de enseñar a los alumnos a ser críticos con los
videojuegos, para que ellos mismos aprendan a diferenciar entre los videojuegos
adecuados para sus aprendizajes y los que, por el contrario, no lo son (consumo
seguro de videojuegos). De esta manera el alumno podrá aprender también desde
casa y autónomamente.
Otro de los aspectos que el docente debe de
enseñar a sus alumnos es saber usar estos videojuegos, es decir, enseñar a los
alumnos a autoregularse (horas de juego), y dar las orientaciones necesarias
para que los alumnos puedan trabajar con esta herramienta de una manera eficaz,
ya sea en el aula, en casa o en otros entornos (cibercafé, etc).Todo lo anteriormente descrito tiene la intención de que la utilización de esta herramienta sea positiva y rica en estímulos para el alumnado.
Resumiendo, creo se podría decir que sí estoy
de acuerdo con la implantación de los videojuegos en el aula como una herramienta
para el aprendizaje, pero como una herramienta más entre muchas. Esto quiere
decir que no tiene por qué tratarse de la mejor y más eficaz herramienta, sino
que se puede utilizar como una herramienta más, sobre todo por el gran poder
motivacional que tiene esta. La cuestión es que se deben de seleccionar los
videojuegos meticulosamente para hacerlos encajar en el currículo de las
diferentes materias. Debe ser el profesor el que más se implique, el que marque
qué se va a trabajar con estos videojuegos, en qué momento, con qué objetivos y
cómo se van a evaluar dichos objetivos (tarea difícil). El profesor debe de
enseñar al alumno que los videojuegos pueden ser una herramienta para su
aprendizaje, dependiendo del contenido de este y del uso que se le dé. Por otra
parte, deberá tener en cuenta el precio de estos (de cara al presupuesto) y su
compatibilidad con los ordenadores de la escuela (aspectos obvios).
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